국회입법조사처, 2027년 가상자산 과세 앞두고 제도 개선 촉구
국회입법조사처가 2027년 시행 예정인 가상자산 과세 제도의 문제점을 지적하며 선제적인 정비와 조세회피 방지책 마련이 시급하다고 지난 5일 밝혔다. 국회입법조사처, 2027년 가상자산 과세 앞두고 제도 개선 촉구입법조사처는 이 날 \'가상자산에 대한 과세 이대로 시행할 것인가?\' 보고서를 통해 현행 과세체계가 가진 한계를 조목조목 짚었다. 보고서는 가상자산 양도 소득을 기타소득으로 분류한 현행 소득세법 체계에 우려를 표했다. 투자 목적의 차익 실현이 일반적인 가상자산의 성격상 자본이득에 해당하므로, 기타소득이 아닌 양도소득으로 분류하는 것이 적절하다는 분석이다. 또한 기타소득 분류 시 양도소득세 체계의 이월과세 제도를 적용하기 어렵다는 점도 문제로 지목했다. 이 제도는 증여 후 양도 시 증여자가 취득한 가액을 기준으로 차익을 계산해 조세회피를 막는데, 가상자산...
국내외 주식시장 변동성 확대에 단계별 대응조치 가동
정부가 최근 국내외 주식시장 변동성 확대로 인한 시장 불안을 해소하기 위해 단계별 대응조치를 즉각 가동하기로 했다. 이형일 부총리 겸 재정경제부 장관이 11월 6일 서울 종로구 정부서울청사에서 열린 \'긴급 시장상황점검회의\' 주재를 위해 회의장으로 걸어가고 있다. 이형일 부총리 겸 재정경제부 장관은 6일 정부서울청사에서 관계기관 합동 \'시장상황점검회의\'를 개최했다. 이번 회의에는 이억원 금융위원회 위원장, 이찬진 금융감독원 원장, 권민수 한국은행 부총재가 참석해 미국 중간선거 이후 글로벌 금융시장 동향을 점검했다. 참석자들은 전일 국내 증시에 이어 간밤 미국 증시도 기술주를 중심으로 큰 폭으로 하락하는 등 글로벌 주식시장의 변동성이 확대되고 있는 현 상황을 엄중하게 인식했다. 이와 관련해 참석자들은 \'최근 주가 하락은 AI 데이터센터 규제 우려...
김영훈 고용부 장관, '성장의 성과가 국민 일자리로 이어지게 할 것'
고용노동부가 6일 김영훈 장관 주재로 주요 연구기관 전문가들과 함께 내년도 노동시장 전망과 대응 방안을 논의하는 \'고용동향 점검회의\'를 개최했다. 김영훈 고용노동부 장관이 날 회의에는 한국노동연구원, 한국개발연구원(KDI), 한국직업능력연구원, 한국은행 관계자들이 참석해 최근 거시경제 동향과 2026년 노동시장을 평가하고 2027년 고용 상황을 전망했다. 참석자들은 반도체와 수출 호조가 업종별 채용에 미치는 영향과 청년층의 초기 경력 형성 과정에서 발생하는 애로사항 등을 집중적으로 점검했다. 김영훈 장관은 이와 관련해 \'반도체와 수출이 우리 경제를 뒷받침하고 있지만, 성장의 온기가 청년의 첫 일자리까지 충분히 닿지 못하고 있다\'고 진단했다. 이어 김 장관은 \'성장의 성과가 일자리를 통해 국민의 삶에 닿고, 모두가 행복하게 일할 수 있...
2026 인문문화축제 개최… 인공지능 시대 ‘인문지능’의 가치 조명
문화체육관광부는 한국문화예술교육진흥원과 함께 11월 6일부터 8일까지 서울 마포구 레이어 스튜디오11에서 ‘2026 인문문화축제’를 개최한다. \'제3회 인문문화축제\' 포스터 문체부는 인공지능이 답을 제시하는 시대일수록 스스로 질문하고 판단하며 타인과 관계 맺는 인문의 가치가 중요하다고 강조하며, 올해 축제 주제를 ‘인문지능’으로 선정했다. ‘인문지능’은 나를 돌아보고 타인을 이해하며 삶의 방향을 스스로 선택하는 힘을 의미한다. 축제는 생각의 주도권을 다루는 인문대화, 경험의 고유성을 일깨우는 전시·체험, 관계의 재발견을 위한 교류 등 세 가지 소주제로 구성되었다. 이 날 개막식에서는 ‘제3차 인문기본계획’ 수립을 위한 정책토론회가 열려 인문 현장의 다양...
방송미디어통신위원회 사칭 사기메일 주의보 발령
방송미디어통신위원회를 사칭해 유튜버에게 공적 책무 이행과 시스템 패치 설치를 요구하는 사기메일이 유포되어 각별한 주의가 요구된다. 방송미디어통신위원회 사칭 사기메일 주의보 발령6일 배포된 보도자료에 따르면, 해당 사기메일은 네이버 계정(kmcc2026@naver.com)을 통해 유튜버들에게 발송되고 있다. 메일 내용이 공적 책무 이행을 요구하는 것처럼 위장되어 있어 수신자가 이를 방미통위의 정상적인 공문으로 오인할 가능성이 크다. 사기메일은 유튜버 채널의 스팸성 게시물을 삭제·차단하라는 지침과 함께, 유튜브 크리에이터 지원센터에 시스템 패치를 문의하라고 안내한다. 특히 \'본 메일을 수신한 크리에이터는 메일 확인 즉시 수신 확인 답신을 보내달라\'는 내용을 포함하는 등 전형적인 사기 범죄 패턴을 보인다. 방미통위는 별도의 유튜브 크리에이터 지원센터를...
2025년 게임 산업 광고 지출 전반적 증가... 미국 시장 23% 성장액 91억달러 도달
글로벌 마켓 인텔리전스 기업 센서타워(Sensor Tower)가 ‘2026년 아시아 태평양 게임 광고 트렌드 인사이트 (https://sensortower.com/ko/report/state-of-mobile-games-advertising-2025-korea?utm_source=KRNW)’ 리포트를 발표했다.
본 리포트는 2025년 미국 및 주요 아시아 태평양 시장을 대상으로 게임 브랜드의 디지털 광고 현황을 심층 분석한다. 미국, 일본, 한국, 인도, 인도네시아, 중국, 대만 시장의 광고 지출 및 노출 추이, 장르별 광고 지출 비중, 주요 퍼블리셔의 광고 노출 순위, 그리고 미국, 일본, 한국 시장의 게임 유형별·채널별 광고 점유율을 다룬다.
또한 ‘블록 블라스트’, ‘포켓몬 카드 게임 Pocket’, ‘메이플 키우기’ 등 주요 모바일 게임 사례를 통해 다운로드 및 매출 성과와 광고 전략을 분석한다. 이를 통해 기업이 목표 사용자 확보를 최적화하고 성장 기회를 확대할 수 있는 인사이트를 제시한다.
2025년 전 세계 게임 산업의 디지털 광고 지출은 전반적으로 증가했다. 미국은 전년 대비 23% 증가한 91억달러를 기록하며 글로벌 1위를 유지했다. 아시아 시장 역시 성장세가 두드러졌다. 일본, 한국, 대만, 인도, 인도네시아에서 광고 지출이 크게 확대되며 사용자 확보 및 브랜드 마케팅 수요가 지속적으로 증가하고 있음을 보여준다.
디지털 광고 노출도 전 시장에서 증가했다. 미국은 전년 대비 11% 증가한 8863억 회를 기록하며 시장을 선도했다. 아시아에서는 일본(115%), 인도(81%), 한국(52%)이 높은 증가율을 기록하며 높은 성장 잠재력을 나타냈다.
장르별로 보면 퍼즐과 전략 장르의 비중이 두드러졌다. 2025년 미국 시장에서 퍼즐 게임 광고 지출은 전년 대비 39% 증가해 전체의 34%를 차지했으며, 전략 게임은 26% 증가해 17%를 기록했다. 두 장르의 합산 비중은 51%에 달했다.
일본에서도 유사한 흐름이 나타났다. 전략 게임은 전년 대비 25% 증가해 26%, 퍼즐 게임은 35% 성장해 24%를 기록하며 두 장르 합산 비중이 50%를 차지했다.
한국 시장에서는 해당 흐름이 더욱 뚜렷했다. 전략 게임 광고 지출은 전년 대비 40% 증가해 30%, 퍼즐 게임은 25% 증가해 25%를 기록했으며, 두 장르 합산 비중은 55%에 달했다.
주요 퍼블리셔의 광고 노출 순위를 살펴보면 미국, 인도, 인도네시아, 필리핀에서는 텐센트가 1위를 차지했다. 반면 한국과 일본에서는 각각 넥슨과 CTW 등 현지 퍼블리셔가 선두를 기록했다.
광고 채널 측면에서는 모바일 앱이 핵심 채널로 자리 잡았다. 퍼즐 게임과 같은 캐주얼 장르는 모바일 앱 중심으로 광고가 집행된 반면 전략 게임 등 미드코어·하드코어 장르는 유튜브, 페이스북, 인스타그램 등 소셜 미디어를 포함해 채널을 보다 균형 있게 활용했다.
퍼즐 장르의 경우 미국, 일본, 한국에서 각각 86%, 88%, 75%의 광고 노출이 모바일 앱에서 발생했다. 반면 전략 장르는 다양한 채널에 분산된 집행 구조를 보였다.
리포트에서는 ‘화이트아웃 서바이벌’, ‘라스트 워: 서바이벌’ 등 주요 게임의 광고 소재 전략도 분석했다.
‘화이트아웃 서바이벌’은 거리 인터뷰 형식의 크리에이티브를 활용해 이용자의 몰입도를 높였으며, 예상 밖 전개와 ‘무료 플레이 + 광고 없음’ 메시지를 통해 서구권 이용자의 관심을 효과적으로 유도했다.
‘라스트 워: 서바이벌’은 전장 비주얼과 직관적인 수치 피드백을 결합해 핵심 플레이 루프를 명확하게 전달하며 캐주얼 전략 이용자층을 효과적으로 확보했다.
주요 모바일 게임의 광고 전략 사례도 확인할 수 있다. 특히 한국 게임 ‘메이플 키우기’가 두드러진 성과를 보였다. ‘메이플스토리’ IP의 높은 인지도와 자동 전투 중심의 게임 구조를 기반으로 출시 직후 일 매출이 빠르게 증가해 높은 수준을 유지했다. 출시 2개월 만에 전 세계 누적 매출 1억3000만 달러를 기록했으며, 2025년 4분기 한국 모바일 게임 매출 1위를 차지했다. 또한 글로벌 기준으로도 가장 높은 매출 성장률을 기록한 타이틀로 나타났다.
한국 시장에서는 페이스북이 ‘메이플 키우기’의 핵심 광고 채널로 활용됐다(노출 비중 68%). 25~40대 핵심 이용자층에 효과적으로 도달했으며, 버섯 몬스터, 픽셀 아트, 횡스크롤 전투 등 원작 요소를 활용한 광고 소재를 통해 기존 이용자의 향수를 자극했다.
리포트 전문은 센서타워 공식 웹사이트에서 확인할 수 있다.